Сайт о моделировании в Counter-Strike и не только...
Бешеный.народ.ру
 
Модели игроков и оружия
Создание карт в CS
Документация
Файлы
Роботы
Консольные команды
Прочее
Форум
Гостевая книга

Создание моделей оружия в Milkshape 3D.

Автор: Matthew McDonald
Русский перевод: Gh0St
Оригинал.

Я очень дотошный и собираюсь еще немного повытеснять ее, если нет желания можете этого не делать.

теперь у меня достаточно секций чтобы сделать выпуклость. Так я выбираю среднюю линию и сжимаю ее вверх и наружу.

Теперь вам наверное интересно как же мы собираемся сделать края помпы. Ну на самом деле тем же методом ччто и до этого, только потребуется больше терпения и логики. Вам нужно вытеснить еще 5 секций на помпе, делая новую секцию на каждом изменении формы помпы.

По хорошему у вас должно получиться вот что.  Далее следуйте указаниям с особой точностью. Выберите в четырех секциях слева пять вертиксов снизу вверх, затем двигайте (move) их к нижнему краю помпы как показано на рисунке и затем подвинте (move) последнюю секцию к левому краю помпы, вот так, не торопитесь и сделайте чтобы выглядело как можно лучше.

теперь расположите верхние вертиксы по верхниму краю помпы, спрячте (hide) их если хотите посмотреть как выглятит оружие, но не видите.

Сделали? Надеюсь что да. Великолепно еще одна секция завершена, Перегруппируйте (regroup) ее всю.

Теперь займемся следующей частью и угадайте как вы будем ее делать? Точно снова вытеснением, но перед этим я научу вас делать пазы. Для начала спрячем (hide) все что сделали и сделаем новую коробку (box), вытесним из нее еще три секции вниз, три нижних секции будут будут параболической кривой, как на цевье, я не буду снова подробно расписывать как это сделать, вам нужно самим учиться, а я за вас думать не могу. Если у вас получилось так как на картинке, значит вы сделали все правильно, НЕ СОЗДАВАЙТЕ СЕКЦИЮ НА МЕСТЕ ПАЗА, мы сделаем ее позже.

(пятидесятая картинка, уф, тяжеловато) Перед тем как вы спросите, я хочу сказать, что многие детали, такие как вентиляционные отверстия на оружии мы не будем моделировать, так как их можно затекстурировать и уменьшить тем самым количество полигонов (poly counts) - число фейсов, в играх нужно уменьшать их количество, но паз мы всетаки сделаем ;)

Теперь переходим на вид спереди (front) и сжимаем (scale) вертиксы снизу, чтобы получилась параболическая кривая. В финале получаем вот что:

Извиняюсь за плохую картинку - это всего лишь руководство пользователя, но в любом случае вытесняем вдоль еще три секции и пока я не забыл - это хорошая практика для усвоения того что секция из которой вы собираетесь вытеснять должна быть самой широкой или высокой частью детали оружия которую вы моделируете.

Теперь все что вам осталось сделать - это передвинуть верхние вертиксы к верхниму краю ружья. 

Как я говорил до этого, я дотошный, и я выделил на виде сверху (top) верхние фейсы с включенной опцией игноровать бэкфейсы (ignorе backfaces) затем вытеснил (extrude) их немного вверх и сжал (scale) поближе друг к другу, чтобы получилась фаска. Смотрите скриншоты.

 

 

Для продолжения нажмите "далее"

 

 



Напиши мне
Copyright © Gh0St 2000-2005
Найти: на
Hosted by uCoz