Сайт о моделировании в Counter-Strike и не только...
Бешеный.народ.ру
 
Модели игроков и оружия
Создание карт в CS
Документация
Файлы
Роботы
Консольные команды
Прочее
Форум
Гостевая книга

Параметры ZHLT-компиляторов

Автор: DigitalManiac & Alexnd

В этом туториале мы рассмотрим параметры ZHLT-компиляторов.

Формат команды для запуска утилит, как вы уже знаете, такой:

утилита -параметр1 -параметр2 ... имя_карты.map

Утилита - это один из файлов: hlcsg.exe, hlbsp.exe, hlvis.exe или hlrad.exe.

Параметры утилит всегда начинаются с тире (минуса). Можно не указывать парамет-
ры или указать несколько параметров через пробел. Если параметр используется с
каким-то значением, то его нужно указывать так же через пробел, после указания
параметра.

Например:
hlrad.exe -dscale 1 -extra mapname.map

Теперь давайте рассмотрим все имеющиеся параметры:

* Общие параметры для всех утилит *

-texdata # Максимальный размер памяти для текстур. По умолчанию предел -
4Мб. Не рекомендуется превышать этот размер больше 2Мб.

-chart Отображение BSP-статистики перед записью данных в BSP-файл.
Лучше применять к HLRAD и HLVIS.

-low | -high Устанока низкого или высокого приоритета выполнения компиляции.
Установка низкого приоритета позволяет паралельно выполнять
другие процессы без снижения производительности.

-nolog Не создавать файлы отчета и сообщений об ошибках (.log и .err).
-threads # Установка количества дочерних процессов. Важна для не-Windows
систем.
-estimate Отображение вместо стандартного индикатора хода компиляции:
расчетного времени компиляции, сколько выполнено и сколько еще
осталось обработать.

-verbose Выдавать второстепенные сообщения.

-noinfo Не выдавать в сообщениях информацию о настройках утилит.

-dev # Уровень отображения внутренних отладочных сообщений. От 0 до 6.
(0 - не отображать).

* HLCSG *
~~~~~~~~~

-nowadtextures Включить все используемые текстуры внутрь BSP-файла.

-wadinclude <файл> Включить из указанного wad-файла используемые текстуры
внутрь BSP-файла. Перед именем файла можно задавать
путь. Для включения нескольких wad-файлов укажите
несколько параметров wadinclude.

-noclip Не создавать ограничительные оболочки. С этим параметром карта
создается без 3-х ограничительных оболочек, остается только
видимая. Это полезно для ускорения компиляции на стадии раз-
работки.

-onlyents Обновить энтити в BSP-файле из MAP-файла. Чаще всего можно
только редактировать энтити. При добавлении/удалении может про-
изойти деорганизация остальных энтитей, особенно триггеров.

-noskyclip Отключение автоматического ограничения SKY-брашами (небом). С
эти параметром ускоряются HLVIS и HLRAD.

-tiny # Установка площади, меньше которой удаляются браши. По умолчанию
установлено 0.5 юнита. Опасно таким способом удалять лишние
браши - BSP-дерево карты может повредиться.

-brushunion # Установка границы в процентах для выдачи сообщения при пере-
сечении брашей. Имеет смысл ставить 95% и больше при начальной
отладке. Замедляет HLCSG дополнительными вычислениями для
выдачи сообщений. По умолчанию выключена.

-hullfile <файл> Загрузка из файла параметров ограничительной оболочки. Файл
состоит из 3-х строк, которые обозначают в пространстве
вершины "коробки". Каждая строка содержит 3 числа - X Y Z
координаты соответственно.

* HLBSP *
~~~~~~~~~

-leakonly Запуск BSP для поиска "дыр" (LEAKs). При нахождении дыр
создается PTS-файл с информацией для их поиска.

-subdivide # Установка уровня делителя поверхности в юнитах. По умолчанию
стоит максималное значение - 240. Чем меньше это значение, тем
больше r_speeds.

-maxnodesize # Установка максимального размера портала. Установка меньшего
размера разбивает пространство карты на большее количество
блоков, что приводит к увеличению r_speeds, но это может помочь
HLVIS быстрее и/или точнее расчитать визуальные участки, что
снизит r_speeds.

-notjunc Не разбивать браши на более мелкие в местах T-соединений.
Данный параметр не используют при нормальной компиляции.

-noclip Не обрабатывать ограничивающие оболочки и не писать их в
BSP-файл. Если этот параметр применяется, то он должен быть
указан и в HLCSG.

-nofill Не заполнять пространство снаружи оболочки (игнорирует утечки
LEAK). Лучше при этом не запускать HLRAD. Не применяется при
нормальной компиляции.

* HLVIS *
~~~~~~~~~

-fast Быстрая визуализация. Не используется для нормальной компиля-
ции. Лучше использовать для быстрой компиляции без HLRAD.

-full Полная визуализация. Используется при конечной компиляции.
Увеличивает время компиляции за счет более детального анализа.

* HLRAD *
~~~~~~~~~

-sparse Включить алгоритм low memory vismatrix (визуальная матрица с
ограниченной памятью). HLRAD разбивает пространство карты на
блоки (патчи). Из этих блоков создается матрица для вычисления
освещения. Вы можете увидеть среди сообщений такое: visibility
matrix: ... megs. За счет применения этого алгоритма происходит
сжатие матрицы, и уменьшается расход памяти при работе HLRAD.

-nomatrix Не использовать визуальную матрицу.

-extra Включить наилучшее вычисление света.

-bounce # Установка уровня световых отражений. Увеличение этого параметра
улучшает тени и темные участки. Почти не влияет на скорость
компиляции.

-ambient r g b Установить уровень окружающего света. Осветляет черные
поверхности. Значения красного, зеленого, синего от 0.0 до
1.0.

-maxlight # Установить максимальный уровень освещенности. Ограничивает
яркость на очень освещенных участках карты.

-circus Включить режим "цирка" для выявления неосвещенных участков. Все
черные точки (отраженный свет не учитывается) случайным образом
заменяются на яркие, любого цвета.

-nopaque Убрать блокирование света от энтитей с параметром
zhlt_lightflags 2. Ускоряет компиляцию, только для теста.

-smooth # Установить предел для сглаживания света (в градусах). По
умолчанию HLRAD использует отдельное для каждой поверхности ос-
вещение (Phong shading). С этим параметром применяется
сглаживание освещения (Phong smoothing) на поверхностях, если
угол между поверхностями меньше чем указанный.

-chop # Установить размер блока освещения (патча) для нормальных
текстур. Увеличение размера патчей ведет к ускорению вычислений
HLRAD, но ухудшению качества освещения.

-texchop # Установить размер блока освещения (патча) для светящихся
текстур. Лучше чтоб значение этого параметра равнялось половине
от значения параметра chop.

-notexscale # Не изменять размеры патчей при изменении размеров текстур. Если
на карте размер текстур увеличен, то количество патчей не
увеличивается.

-coring # Установить минимальный порог освещенности для поверхностей.

-dlight # Установить максимальный порог для прямого света. Этот параметр
похож на maxlight, но он нормализует свет вместо простого
"отброса" излишней яркости.

-dscale # Установить умножение прямого света. Установка значения 1 дает
реалистичные тени. Значение 0 дает полное отключение прямого
света (так можно проверять отраженный свет). Значения 3-4
создают сильный контраст между тенями и освещенными участками,
что полезно на картах типа пустыни или арктики.

-nolerp Отключить смешивание отраженного света для близлежащих патчей.
Используется ближайшее значение.

-fade # Установить уровень затемнения для источников света. Чем больше
значение, тем меньше распространяется свет. Этот параметр
добавляет искуственное значение к нормальному способу вычисле-
ния прямого света. Отдельные объекты могут иметь собственные
значения.

-falloff # Установить способ расчета затемнения прямого света.
1 - 1:растояние, 2 - 1:растояние2.

-scale # Установить глобальное умножение света. Чем больше, тем светлее.
Производится в конце расчета освещения, так что можно регули-
ровать уровень яркости на карте.

-gamma # Установить уровень гамма-корекции. Производится в конце
вычислений прямого и отраженного света.

-sky # Установить влияние окружающего солнечного света на затененные
поверхности.

-lights <файл> Указать RAD-файл кроме стандартных lights.rad и имя-карты.rad.

-noskyfix Отключить глобальное использование light_environment (глобаль-
ный уровень света от неба). По умолчанию учитывался только один
light_environment. С применением этого параметра каждый
light_environment работает отдельно.

-incremental Использовать или создавать файл со специальной информацией о
свете. Полезно для отладки света и машин с ограниченной
памятью.

Использование файла с данными о свете:
1. Запустить HLRAD с параметром incremental, при этом создается большой файл
(десятки мегабайт).
2. Можно изменить объекты света - яркость, напраление, положение, цвета и т.д.
3. Запустить HLCSG с параметром onlyents для обновления световых объектов.
4. Запустить HLRAD с параметром incremental. Если в первый раз были установлены
extra, chop, texchop, notexscale, их нужно так же указать. Другие параметры
можно изменять. 5. 6. 7. 8.

-dump Сохранить данные о патчах для отладки.

Изменение этитей

_fade # Установить затемнение, чем больше, тем темнее. Применяется к
энтитям light, light_environment, light_spot. Влияет только на
прямой свет. По умолчанию значение равно 1.0. При приближении
к 0.0 свет будет распространяться дальше, а при превышении 1.0
свет будет уменьшаться.

_falloff # Установить способ расчета затемнения прямого света. 1 -
1:растояние, 2 - 1:растояние2. Применяется к энтитям light,
light_environment, light_spot

zhlt_lightflags Установить опциональные флаги освещения. Применяется к любым
брашевым энтитям.
Значения:
· 0 - по умолчанию.
· 1 - EmbeddedFix. Не использовать сложную корекцию освещения. Используется для
исправления неправильно освещенных энтитей.
· 2 - Opaque. Отбрасывать тени.
· 3 - Комбинация флагов 1 и 2.
· 4 - ConcaveFix. Используется только с Opaque для исправления освещения
внутренней стороны искривленных этитей func_walls (например, арки).
· 6 - Комбинация флагов 2 и 4. · · · ·

light_origin Установка выборочного расположения света. Применяется к любым
брашевым энтитям. Чаще всего используется энтити info_target и
в параметре браш-объектов - light_origin, указывается имя
объекта info_target. Тогда, объект будет отбрасывать две тени
(если для него не установлен флаг Opaque) - там, где он на-
ходится, и там, где расположет указанный объект info_target.



Напиши мне
Copyright © Gh0St 2000-2005
Найти: на
Hosted by uCoz