Создание
моделей оружия в Milkshape 3D.
Автор: Matthew
McDonald
Русский перевод: Gh0St
Оригинал.
Прямо
сейчас вам необходимо проверить число полигонов, Лимит полигонов
в игре Half-Life - 2500-3000 для оружия и около 2500 для завершенной
модели для Half-Life и т.д. важно держаться в пределах этого числа.
Как нам проверить число полигонов? Просто. Заходим в меню "Tools",
затем выбираем "Show Model Statistics". После чего откроется
диалоговое окно показывающее статистику по нашей модели, единственный
пункт который нас интересует - это Triangles. Лучше всего проверять
число полигонов после каждх 2-3 сделанных секции модели, также
я прошу вас сейчас СОХРАНИТЬСЯ, очень часто я терял модели из за
того что вовремя не СОХРАНИЛСЯ
После завершения такой большой части работы будет хорошей практикой проверить
все ли вы сделали точно и если нет, то исправить. Это хорошая причина
для того чтобы обзовестись еще одной картинкой-образцом. Если мы посмотрим
на второй снимок ружья, то мы увидим одну маленькую деталь...
Маленький
крючек. Это кстати прицел и крюк к которому крепится приклад-патронтаж,
вот почему мы не заметили его на предыдущем снимке. Сейчас я думаю
мы уже достаточно разобрались с вытеснением, так что создание прицела
я оставлю на ваше усмотрение, ниже находится скриншот того, что
получился у меня:
Вам нужно
определить где он распологается, но при взгляде на предыдущий снимок
можно определить, что начало крюка находится почти с краю первого
отверстия.
Приступим
к следующей части, продвинемся немного вправо. Сейчас создайте
коробку (box) на основной части ружья и вытесните (extrude) три
секции для создания изгиба сверху. Если продвинемся еще немного,
то мы увидим где основная часть заканчивается - на середине верхней
части рукоятки.
Создать
основную часть оказалось проще простого, просто двигаем выделенные
вертиксы строго горизонтально до нарисованной линии. Настало время
создать изгиб. Снова я со своей дотошностью (Прим. перев.: наверное
от слов до тошноты... ой извините вырвалось) вытеснил еще одну
секцию вниз, чтобы сделать фаску снизу.
Ставим
показать все скрытые детали (Unhide everything) и подгоняем длинну
(scale) основной части, чтобы она немного зашла за цевье и ее не
было видно, затем переименовываем группу.
Ok, создайте
два цилиндра для большей детализации. Одна - это маленькая пластиковая
фигня прикрепленная к группе 'Main_Back', второй - это здоровый
болт для окна выброса гильзы расположенного с другой стороны. Мы
не будем делать - окно выброса гильзы, так как его не будет видно
в модификации игры для которой создавалась модель и потому что
его сделать будет сложно. Я выделил цилиндры чтобы было понятно
как они расположены на модели. Уточнение: длинна окружности - 7
полигонов (slices)
Для
продолжения нажмите "далее"
|