Сайт о моделировании в Counter-Strike и не только...
Бешеный.народ.ру
 
Модели игроков и оружия
Создание карт в CS
Документация
Файлы
Роботы
Консольные команды
Прочее
Форум
Гостевая книга

Создание моделей оружия в Milkshape 3D.

Автор: Matthew McDonald
Русский перевод: Gh0St
Оригинал.

Прямо сейчас вам необходимо проверить число полигонов, Лимит полигонов в игре Half-Life - 2500-3000 для оружия и около 2500 для завершенной модели для Half-Life и т.д. важно держаться в пределах этого числа. Как нам проверить число полигонов? Просто. Заходим в меню "Tools", затем выбираем "Show Model Statistics". После чего откроется диалоговое окно показывающее статистику по нашей модели, единственный пункт который нас интересует - это Triangles. Лучше всего проверять число полигонов после каждх 2-3 сделанных секции модели, также я прошу вас сейчас СОХРАНИТЬСЯ, очень часто я терял модели из за того что вовремя не СОХРАНИЛСЯ


После завершения такой большой части работы будет хорошей практикой проверить все ли вы сделали точно и если нет, то исправить. Это хорошая причина для того чтобы обзовестись еще одной картинкой-образцом. Если мы посмотрим на второй снимок ружья, то мы увидим одну маленькую деталь...

Маленький крючек. Это кстати прицел и крюк к которому крепится приклад-патронтаж, вот почему мы не заметили его на предыдущем снимке. Сейчас я думаю мы уже достаточно разобрались с вытеснением, так что создание прицела я оставлю на ваше усмотрение, ниже находится скриншот того, что получился у меня:

 

Вам нужно определить где он распологается, но при взгляде на предыдущий снимок можно определить, что начало крюка находится почти с краю первого отверстия.

Приступим к следующей части, продвинемся немного вправо. Сейчас создайте коробку (box) на основной части ружья и вытесните (extrude) три секции для создания изгиба сверху. Если продвинемся еще немного, то мы увидим где основная часть заканчивается - на середине верхней части рукоятки.

Создать основную часть оказалось проще простого, просто двигаем выделенные вертиксы строго горизонтально до нарисованной линии. Настало время создать изгиб. Снова я со своей дотошностью (Прим. перев.: наверное от слов до тошноты... ой извините вырвалось) вытеснил еще одну секцию вниз, чтобы сделать фаску снизу.

Ставим показать все скрытые детали (Unhide everything) и подгоняем длинну (scale) основной части, чтобы она немного зашла за цевье и ее не было видно, затем переименовываем группу.

Ok, создайте два цилиндра для большей детализации. Одна - это маленькая пластиковая фигня прикрепленная к группе 'Main_Back', второй - это здоровый болт для окна выброса гильзы расположенного с другой стороны. Мы не будем делать - окно выброса гильзы, так как его не будет видно в модификации игры для которой создавалась модель и потому что его сделать будет сложно. Я выделил цилиндры чтобы было понятно как они расположены на модели. Уточнение: длинна окружности - 7 полигонов (slices)

 

Для продолжения нажмите "далее"

 

 



Напиши мне
Copyright © Gh0St 2000-2005
Найти: на
Hosted by uCoz